Para desenhar em Java, precisamos lidar com coordenadas semelhantes ao plano cartesiano que aprendemos na escola,
sendo que, com coordenadas (0,0) no canto superior esquerdo. Veja a imagem abaixo: Agora, vamos ao código Java que cria uma simples Janela com um painel de desenho. Para começar, precisamos determinar qual o tamanho da janela e do
painel de desenho. Por exemplo, vamos criar uma janela com um painel de desenho de 640px de largura e 480px de altura. Veja o código abaixo O código acima é simples de entender e está comentado. Com a execução dele, é criada uma janela com algumas formas geométricas desenhadas. Perceba que
os códigos de desenho ficam no método "paintComponent". A partir daqui, os exemplos serão voltados apenas para os códigos que ficam no método paintComponent. Logo,
utilize o programa acima como modelo para os demais exemplos. Veja abaixo o resultado do código acima: Algo importante de ser compreendido em se tratando de desenho em uma linguagem de programação, é o cálculo feito com base em variáveis. Isto é, toda forma geométrica
pode ser representada por um polígono com vertices e arestas que ligam os vertices, formando assim a forma geométrica. Por exemplo, para desenhar em Java ou outra linguagem,
é importante conhecer as dimensões da tela ou painel de desenho, isto é, largura e altura da tela. outra coisa importante de se conhecer é sobre o sistema de coordenadas da
biblioteca gráfica utilizada. Em java, o eixo x do plano que representa a tela de desenho cresce de traz para frente, e o eixo y, cresce de cima para baixo, não de baixo para
cima como o sistema de coordenadas cartesiano que estudamos na escola. Veja mais adiante, um exemplo de desenho de um polígono de 6 lados iguais, um hexágono. Para o desenho de um hexágono, é necessário, caso queiramos centralizá-lo, conhecer as coordenadas do centro da tela. E, claro, para calcular as coordenadas do
centro da tela, é necessário o conhecimento da largura e altura da tela (painel) de desenho. Veja abaixo como determinar as coordenadas do centro da tela: Veja a imagem abaixo para compreender melhor o porquê das coordenadas centrais serem iguais a metade da largura e metade da altura. Isso, se tomarmos como base as coordenadas
(0,0). Perceba que para desenhar o polígono centralizado, tomamos como base as coordenadas do centro da tela, não a coordenada (0,0). O que significa que
o centro da tela é relativo as coordenadas (0,0) e o hexágono a ser desenhado terá como coordenadas iniciais as coordenadas do centro da tela. Agora vamos ao desenho do hexágono! Para desenhar o hexágono, precisamos determinar seus vertices como vetores bidimensionais relativos as coordenadas do centro da tela.
Veja o exemplo que ilustra um simples estudo do hexágono: Repare que o hexágono, por ter 6 lados, torna possível parti-lo em 6 pedaços, formando triângulos com ângulo agudo de 60º cada. Então, primeiramente, temos que calcular
esse ângulo que corresponde a 60º em radiano. Ou seja 60º é igual a ( PI / 3 ). Repare também que as coordenadas X,Y relativas ao centro da tela de desenho são os catetos
dos triângulos formados com ângulo de 60º. Logo, podemos aplicar os seguintes cálculos: Veja o código fonte abaixo em que são aplicados os cálculos acima: Perceba que no laço do exemplo acima, o angulo, a cada iteração, é incrementado em 60º (O ângulo da fatia do hexágono que corresponde a ( PI / 3 ) ). Isto é,
na primeira iteração, o angulo "a" corrresponde a zero, na segunda, a 60º na terceira a 120º e assim por diante até completar os 360º. Perceba também que, para
determinar as coordenadas, foram necessários calculos trigonométricos. Vamos fazer alguns calculos para determinar as coordenadas do hexágono. Como no exemplo acima o que varia a cada coordenada é apenas o ângulo que é incrementado em 60º, podemos utilizar um for (ou outro loop) para gerar os
vetores Xs e Ys do polígono a ser desenhado: o hexágono. Por isso, o código acima foi substituido pelo código abaixo. Agora, veja abaixo o código completo: Veja abaixo o resultado do programa acima: Veja abaixo um programa que fiz que mostra sobre o que é possível fazer com
gráficos em puro Java. Trata-se de um jogo produzido em Java com, apenas, a biblioteca gráfi
2cf
ca fornecida pela linguagem. Todos os personagens e componentes
do jogo são polígonos desenhados em Java. Abaixo o link para download do jogo "Batalha Estrelar": Para jogar, aperte o espaço para atirar e movimente a nave utilizando as setas do teclado Download: BE-1.2.jar E assim termino o primeiro artigo sobre computação gráfica com exemplos em Java. Espero que tenham gostado e, até a próxima! para “todos os arquivos”. Caso contrário, será criado
um arquivo com nome “AloMundo.c.txt”. No meu computador o arquivo ficou salvo
assim: “C:\Users\italo\Documents\PROGRAMAS\AloMundo\AloMundo.c”. Abra o MS-DOS e digite os quatro comandos abaixo com “enter”
após cada comando: cd “LOCAL ONDE O ARQUIVO AloMundo.c FOI SALVO” gcc -c AloMundo.c gcc -o AloMundo.exe AloMundo.o AloMundo.exe Se tudo correu bem você verá o texto escrito “Alo Mundo!”, conforme a saída abaixo: O comando da primeira linha: "cd Documents\PROGRAMAS\AloMundo"
muda o diretório corrente para o caminho “Documents\PROGRAMAS\AloMundo”. O comando da segunda linha: “gcc -c AloMundo.c”
compila o programa “AloMundo.c” e gera o arquivo de código objeto: “AloMundo.o”. O comando da terceira linha: “gcc -o AloMundo.exe AloMundo.o” gera o
programa executável (através do linker embutido) com base no código objeto no formato que o
Sistema Operacional Windows possa executar. O quarto comando: “AloMundo.exe” executa o programa.
Também é possível executar o programa dando dois cliques no arquivo “AloMundo.exe”
e visualizar a seguinte saída: A linguagem C é uma linguagem estruturada em funções e há
sempre uma função principal. Cada função é definida seguindo a seguinte
sintaxe: Ex: a função de nome “main” é a função principal. Ela é executada primeiro e retorna
um valor do tipo “int” (número inteiro). No exemplo desse tutorial, a função "main" não
recebe parâmetros. Se tudo ocorrer bem, a função “main” deve retornar o valor
zero indicando para o sistema que nenhum erro ocorreu. Por isso, a linha “return 0”
no final do bloco de código da função. Se algum erro ocorrer, a função “main”
retorna para o Sistema Operacional o código do erro, caso contrário, retorna 0. Para utilizar a função “printf” é necessário incluir o
arquivo de cabeçalho assim: “#include <stdio.h>”. A função printf recebe
um parâmetro tipo string (Sequência de caracteres entre aspas) e, opcionalmente, outros
parâmetros separado por virgulas como no exemplo abaixo: O exemplo acima recebe como parâmetros o formato de
impressão entre aspas (Atenção: as aspas são necessárias no exemplo acima)
e o valor de %d. Nesse exemplo é impressa a mensagem: 9 + 91 = 100.
Perceba que o texto %d é substituído pelo valor da expressão (9+91) e o texto \n
quebra a linha atual para a mensagem de pausa ser mostrada na próxima linha
(não na frente). Para utilizar a função “system” é necessário incluir o
cabeçalho “stdlib.h”. A função system com parâmetro “pause” pausa o sistema
para que se possa ver o resultado da impressão até que uma tecla seja pressionada
e o programa termine sua execução. Para utilizar a função “system”, é
necessária a linha de código “#include <stdlib.h>”. Além do MinGW é possível utilizar um IDE ( Ambiente de desenvolvimento integrado )
que facilita muito o processo de compilação e linkagem do programa, sem necessidade de
utilizar a linha de comando. para compilar, geralmente, basta clicar em um botão.
Para programação em linguagem C, podemos utilizar o Dev-C++ ou o CodeBlocks ou, ainda,
o Visual C++. O Dev-C++ vem com o MinGW embutido. Abaixo o link de download do Dev-C++:
https://sourceforge.net/projects/orwelldevcpp/
Caso queira utilizar o Dev-C++, instale o Dev-C++ e depois você poderá criar o programa exemplo
desse tuturial. Então, vamos la! Depois de insalar o Dev-C++, crie um novo projeto no Dev-C++
conforme a imagem abaixo: Na janela "novo projeto" escolha "Console Application", marque a opção "Projeto C" e dê um nome
para o projeto conforme a imagem abaixo:
Escola um local para salvar o projeto e então digite o programa exemplo desse tutorial como mostrado
abaixo:
Procure pelos três botões da imagem abaixo:
O primeiro botão é o botão de compilar, o segundo é o botão de executar para visualizar o resultado e
o terceiro botão compila e executa
Então, compile e, caso o IDE não mostre nenhum erro, execute e visualize a mensagem: "Alo Mundo!"
Após isso, localize o local onde salvou o projeto e veja os arquivos gerados, inclusive o executavel.
Procurando apostilas de C/C++
O apostilando.com é um bom site para download de
apostilas. Lá você pode procurar por apostilas de C/C++ e buscar aprender sobre essa
poderosa linguagem. Ou, se preferir, pesquise no buscador de sua preferência.
Até a próxima!
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Escrito por:
Ítalo Herbert
Imagens do artigo produzidas a partir de imagens retiradas da internet
Última alteração feita em:
03/10/2023 16:28:55
Tags relacionadas:
linguagem, c, mingw, dev-c++, compilador, linker, linkeditor, formato, exe, introducao, programação, info, informática
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