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Desenhando em Java

Para desenhar em Java, precisamos lidar com coordenadas semelhantes ao plano cartesiano que aprendemos na escola, sendo que, com coordenadas (0,0) no canto superior esquerdo. Veja a imagem abaixo:

Painel de desenho
Painel de desenho

Agora, vamos ao código Java que cria uma simples Janela com um painel de desenho. Para começar, precisamos determinar qual o tamanho da janela e do painel de desenho. Por exemplo, vamos criar uma janela com um painel de desenho de 640px de largura e 480px de altura. Veja o código abaixo


import java.awt.*;
import javax.swing.*;

public class PainelDesenho extends JPanel {
    
    public PainelDesenho() {
        Dimension d = new Dimension( 640, 480 );             // cria uma instância da classe Dimension com a largura e altura do painel de desenho
        super.setPreferredSize( d );                         // informa ao painel de desenho a dimensão (largura e altura) que o painel de desenho deve assumir
    }
    
    public void paintComponent( Graphics g ) {
        super.paintComponent( g );

        g.setColor( Color.BLUE );                            // altera a cor de desenho e pintura para AZUL (BLUE em inglês)
        g.fillRect( 20, 20, 600, 440 );                      // desenha um retangulo azul começando nas coordenadas (20px, 20px) e tendo como largura 600px e altura 440px
        
        g.setColor( Color.BLACK );
        g.drawLine( 20, 20, 600, 440 );                      // desenha uma linha de cor preta começando nas coordnadas (20, 20) e terminando nas coordenadas (600, 440)
        
        g.setColor( Color.GREEN );
        g.drawArc( 40, 40, 560, 400, 0, 360 );               // desenha uma elipse dentro de um retângulo invisível que começa nas coordenadas (40, 40) e 
    }                                                        // tem largura e altura de (560, 400)
    
    public static void main( String[] args ) {
        PainelDesenho p = new PainelDesenho();               // instância do painel de desenho
        
        JFrame f = new JFrame();                             // Cria a janenal
        f.setTitle( "Desenhando em Java" );                  // Altera o título da janela
        f.setContentPane( p );                               // Altera o painel de conteúdo da janela para o painel de desenho
        f.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );  // define a operação a ser executada quando o usuário fecha a janela. Neste caso SAIR E FECHAR        
        f.pack();                                            // comprime a janela para o tamanho do painel de conteúdo mais o tamanho da barra de título da janela
        f.setLocationRelativeTo( f );                        // centraliza a janela     
        f.setVisible( true );                                // torna a janela visível
    }   
    
}

O código acima é simples de entender e está comentado. Com a execução dele, é criada uma janela com algumas formas geométricas desenhadas. Perceba que os códigos de desenho ficam no método "paintComponent". A partir daqui, os exemplos serão voltados apenas para os códigos que ficam no método paintComponent. Logo, utilize o programa acima como modelo para os demais exemplos. Veja abaixo o resultado do código acima:

Formas geométricas
Formas geométricas

Algo importante de ser compreendido em se tratando de desenho em uma linguagem de programação, é o cálculo feito com base em variáveis. Isto é, toda forma geométrica pode ser representada por um polígono com vertices e arestas que ligam os vertices, formando assim a forma geométrica. Por exemplo, para desenhar em Java ou outra linguagem, é importante conhecer as dimensões da tela ou painel de desenho, isto é, largura e altura da tela. outra coisa importante de se conhecer é sobre o sistema de coordenadas da biblioteca gráfica utilizada. Em java, o eixo x do plano que representa a tela de desenho cresce de traz para frente, e o eixo y, cresce de cima para baixo, não de baixo para cima como o sistema de coordenadas cartesiano que estudamos na escola. Veja mais adiante, um exemplo de desenho de um polígono de 6 lados iguais, um hexágono.

Para o desenho de um hexágono, é necessário, caso queiramos centralizá-lo, conhecer as coordenadas do centro da tela. E, claro, para calcular as coordenadas do centro da tela, é necessário o conhecimento da largura e altura da tela (painel) de desenho. Veja abaixo como determinar as coordenadas do centro da tela:


int centroX = largura_tela / 2;
int centroY = altura_tela / 2;

Veja a imagem abaixo para compreender melhor o porquê das coordenadas centrais serem iguais a metade da largura e metade da altura. Isso, se tomarmos como base as coordenadas (0,0). Perceba que para desenhar o polígono centralizado, tomamos como base as coordenadas do centro da tela, não a coordenada (0,0). O que significa que o centro da tela é relativo as coordenadas (0,0) e o hexágono a ser desenhado terá como coordenadas iniciais as coordenadas do centro da tela.

Coordenadas centrais
Coordenadas centrais

Agora vamos ao desenho do hexágono! Para desenhar o hexágono, precisamos determinar seus vertices como vetores bidimensionais relativos as coordenadas do centro da tela. Veja o exemplo que ilustra um simples estudo do hexágono:

Estudo do Hexágono
Estudo do hexágono

Repare que o hexágono, por ter 6 lados, torna possível parti-lo em 6 pedaços, formando triângulos com ângulo agudo de 60º cada. Então, primeiramente, temos que calcular esse ângulo que corresponde a 60º em radiano. Ou seja 60º é igual a ( PI / 3 ). Repare também que as coordenadas X,Y relativas ao centro da tela de desenho são os catetos dos triângulos formados com ângulo de 60º. Logo, podemos aplicar os seguintes cálculos:

sen( ang ) = cateto oposto / hipotenusa;
cos( ang ) = cateto adjacente / hipotenusa;

logo, cateto adjacente é igual a X e cateto oposto é igual a Y, as coordenadas procuradas!
A hipotenusa é igual ao ráio de do cirtulo que circunscreve o hexágono. Veja:

sen( ang ) = y / raio; =>  y = raio * sen( A );
cos( ang ) = x / raio; =>  x = raio * cos( A );

para calcular as coordenadas X e Y relativas a um ponto (PX, PY), que pode ser, por exemplo, as coordenadas centrais da tela de desenho, caso 
queiramos centralizar a forma geométrica desenhada, é só fazer o seguinte:

x = px + ( raio * cos( ang ) );
y = py + ( raio * sen( ang ) );

Veja o código fonte abaixo em que são aplicados os cálculos acima:


int larguraTela = super.getWidth();
int alturaTela = super.getHeight();

int centroX = larguraTela / 2;
int centroY = alturaTela  / 2;

int raio = 100;
double angulo = Math.PI / 3.0d;
        
int[] vetorX = new int[ 6 ];
int[] vetorY = new int[ 6 ];

for( int i = 0; i < 6; i++ ) {
    double a = angulo * i;
    
    vetorX[i] = centroX + (int)Math.round( raio * Math.cos( a ) );
    vetorY[i] = centroY + (int)Math.round( raio * Math.sin( a ) );
}        

g.setColor( Color.WHITE ); 
g.drawPolygon( vetorX, vetorY, 6 );

Perceba que no laço do exemplo acima, o angulo, a cada iteração, é incrementado em 60º (O ângulo da fatia do hexágono que corresponde a ( PI / 3 ) ). Isto é, na primeira iteração, o angulo "a" corrresponde a zero, na segunda, a 60º na terceira a 120º e assim por diante até completar os 360º. Perceba também que, para determinar as coordenadas, foram necessários calculos trigonométricos. Vamos fazer alguns calculos para determinar as coordenadas do hexágono.


int x1 = centroX + ( raio * cos( 0º ) );
int y1 = centroY + ( raio * sin( 0º ) );

int x2 = centroX + ( raio * cos( 60º ) );
int y2 = centroY + ( raio * sin( 60º ) );

int x3 = centroX + ( raio * cos( 120º ) );
int y3 = centroY + ( raio * sin( 120º ) );
	.
	.
	.
int x6 = centroX + ( raio * cos( 300º ) );
int y6 = centroY + ( raio * sin( 300º ) );

Como no exemplo acima o que varia a cada coordenada é apenas o ângulo que é incrementado em 60º, podemos utilizar um for (ou outro loop) para gerar os vetores Xs e Ys do polígono a ser desenhado: o hexágono. Por isso, o código acima foi substituido pelo código abaixo.


int[] vetorX = new int[ 6 ];
int[] vetorY = new int[ 6 ];

for( int i = 0; i < 6; i++ ) {
    double a = angulo * i;
    
    vetorX[i] = centroX + (int)Math.round( raio * Math.cos( a ) );
    vetorY[i] = centroY + (int)Math.round( raio * Math.sin( a ) );
} 

Agora, veja abaixo o código completo:


import java.awt.*;
import javax.swing.*;

public class Hexagono extends JPanel {
        
    public Hexagono() {        
        super.setPreferredSize( new Dimension( 400, 400 ) ); 
        super.setBackground( Color.BLACK );
    }
    
    public void paintComponent( Graphics g ) {
        super.paintComponent(g); 
        int larguraTela = super.getWidth();
        int alturaTela = super.getHeight();
        
        int centroX = larguraTela / 2;
        int centroY = alturaTela  / 2;
        
        int raio = 100;
        double angulo = Math.PI / 3.0d;
                
        int[] vetorX = new int[ 6 ];
        int[] vetorY = new int[ 6 ];
        
        for( int i = 0; i < 6; i++ ) {
            double a = angulo * i;
            
            vetorX[i] = centroX + (int)Math.round( raio * Math.cos( a ) );
            vetorY[i] = centroY + (int)Math.round( raio * Math.sin( a ) );
        }        
        g.setColor( Color.WHITE ); 
        g.drawPolygon( vetorX, vetorY, 6 );            
    }
           
    public static void main(String[] args) {
        Hexagono painel = new Hexagono();
        
        JFrame f = new JFrame();
        f.setContentPane( painel ); 
        f.setTitle( "Hexágono" ); 
        f.setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );
        f.setSize( 500, 500 ); 
        f.setLocationRelativeTo( f );                
        f.setVisible( true );
    }
    
}

Veja abaixo o resultado do programa acima:

Desenho do hexágono
Desenho do hexágono

Veja abaixo um programa que fiz que mostra sobre o que é possível fazer com gráficos em puro Java. Trata-se de um jogo produzido em Java com, apenas, a biblioteca gráfica fornecida pela linguagem. Todos os personagens e componentes do jogo são polígonos desenhados em Java. Abaixo o link para download do jogo "Batalha Estrelar":

Jogo Batalha Estrelar
Jogo de Batalha Estrelar

Para jogar, aperte o espaço para atirar e movimente a nave utilizando as setas do teclado

Download: BE-1.2.jar

E assim termino o primeiro artigo sobre computação gráfica com exemplos em Java. Espero que tenham gostado e, até a próxima!